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Voici quelques termes qu’il est bon d’avoir en tête lorsqu’on développe en jQuery :

Balise

Aussi appelée élément ou tag, c’est l’entité de base du langage HTML. Les balises sont toujours encadrées par les caractères < et >. Par exemple <html> ou encore <body>. Les balises ouvertes doivent être fermées avec une balise fermante. Par exemple </html> ou encore </body>. Certaines balises peuvent être à la fois ouvrantes et fermantes. Dans ce cas, le caractère / apparaît avant le signe > de fin de balise. Par exemple, <img src=’image.jpg’ />.

Attribut

Outre leur nom, certaines balises HTML peuvent recevoir une ou plusieurs informations complémentaires. Ces informations sont des attributs. Toujours spécifiés dans la balise ouvrante, ils sont suivis d’un signe = et d’une valeur entre guillemets. Lorsqu’une balise contient plusieurs attributs, ils sont séparés par des espaces. La balise <img> du code <img src=’jquery.jpg’ alt=’logo jQuery’ id=’imglogo’ /> contient trois attributs : src, alt et id.

Block

Les balises HTML de type block sont affichées sur des lignes successives. Par exemple, si l’on définit deux balises <div> dans un document HTML, elles seront affichées l’une en dessous de l’autre. Les balises de type block peuvent être dimensionnées, et donc occuper un espace bien défini (hauteur et largeur) dans un document.

Inline

Les balises HTML de type inline sont affichées les unes à la suite des autres. Par exemple, si l’on définit deux balises <span> dans un document HTML, elles seront affichées sur une même ligne. Les balises de type inline ne peuvent pas être dimensionnées. Elles occupent un espace qui dépend de leur contenu.

Inline-block

C’est un mélange des types inline et block. Si on définit deux balises de type inline-block dans un document HTML, elles seront affichées l’une à la suite de l’autre (c’est le comportement des balises inline). Leur taille (largeur et hauteur) pourra également être définie (c’est le comportement des balises block).

Feuille de styles

C’est un document qui rassemble un ou plusieurs styles CSS qui définissent la mise en forme d’un document. Si la feuille de styles est interne à un document, les différents styles doivent être définis dans l’en-tête du document, entre les balises <style type=”text/css”> et </style>. Si la feuille de styles est externe, vous devez définir les styles dans un fichier d’extension .css et y faire référence dans l’en-tête du document en utilisant une balise de ce type : <link rel=”stylesheet” type=”text/css” href=”styles.css” />

Ici, la feuille de styles a pour nom styles.css.

Propriétés CSS

Elles définissent les caractéristiques d’un style CSS. Elles sont précisées dans la feuille de styles, entre les accolades ouvrante et fermante qui suivent le nom du style. Dans l’exemple qui suit, color et margin sont des propriétés CSS :

li {
  color: red;
  margin: 10px;
}

Sélecteur CSS

Pour définir une règle CSS, on utilise un sélecteur qui indique à quoi va se reporter la règle. Il peut s’agir d’un sélecteur de balise, de classe, d’identifiant, de pseudo-élément, voire même d’un sélecteur universel qui s’adresse à toutes les balises du document. Le tableau suivant donne quelques exemples pour mieux comprendre le fonctionnement des sélecteurs.

Sélecteur Type Se rapporte à
h2 Sélecteur de balise Toutes les balises <h2>
.rouge Sélecteur de classe Toutes les balises de classe rouge
#grand Sélecteur d’identifiant La balise d’identifiant grand
:first-letter Sélecteur de pseudo-élément La première lettre d’un élément
.rouge:first-letter Sélecteur de pseudo-élément d’une classe La première lettre des balises de classe rouge
* Sélecteur universel Toutes les balises

W3C

Le World Wide Web Consortium (W3C), est un organisme de standardisation à but non lucratif, chargé de promouvoir la compatibilité des technologies du World Wide Web telles que HTML, XHTML, XML, RDF, CSS, PNG, SVG et SOAP.

DOM

Le DOM (Document Object Model) est une structure de données qui représente un document HTML comme une arborescence. La racine de cet arbre est un nœud nommé document qui correspond grossièrement à la balise <html>. Tout aussi grossièrement, les balises HTML définies dans la page Web correspondent aux nœuds de l’arbre DOM et en constituent la structure. Le langage jQuery est en mesure d’interroger le DOM pour connaître les caractéristiques (attributs et valeurs HTML, propriétés et valeurs CSS) des balises qui constituent un document HTML, mais aussi de modifier ces éléments pour changer l’allure et/ou le contenu du document.

DTD

Le DTD (Document Type Declaration) fait référence à la balise <!DOCTYPE>. Cette dernière doit apparaître en tête des documents HTML. Elle indique au navigateur les règles d’écriture utilisées dans le document. Dans ce cours, nous utiliserons systématiquement les règles d’écriture du langage HTML5. Le DTD correspondant sera <!DOCTYPE html>.

Jeu de caractères

Le jeu de caractères d’un document HTML est associé aux différents claviers nationaux. Pour indiquer au navigateur dans quel jeu de caractères vous travaillez, vous devez insérer une balise <meta charset=””> dans l’en-tête du document. Deux jeux de caractères sont essentiellement utilisés :

  • ISO-8859-1 pour accéder à la majorité des caractères des langues occidentales, telles que le français, l’anglais, l’allemand, l’espagnol, etc.
  • UTF-8 pour afficher sur une même page des caractères issus de plusieurs langues (français et japonais par exemple).

Selon vos besoins, vous utiliserez donc une balise <meta charset=’ISO-8859-1′> ou <meta charset=’UTF- 8′>.

Fonction jQuery

C’est le point d’entrée de la bibliothèque jQuery. Vous pouvez utiliser au choix l’instruction jQuery() ou son alias $(). Dans ce cours, nous utiliserons systématiquement l’alias pour limiter l’écriture.

Méthodes jQuery

La bibliothèque jQuery est constituée d’un ensemble de blocs de code autonomes appelés méthodes. Ce qui fait la puissance de cette bibliothèque, c’est avant tout la grande diversité des méthodes proposées. Pour exécuter une méthode jQuery, il suffit de préciser son nom à la suite d’un sélecteur en le séparant de ce dernier par un point : $(sélecteur).méthode(paramètres);

Objet jQuery

On appelle « objet jQuery » l’entité retournée par la fonction jQuery, c’est-à-dire par $(). Cet objet représente un ensemble de zéro, un ou plusieurs éléments issus du DOM.

 


Lorsqu’un objet est créé dans une fonction par une instruction du type :

Cylindre Cyl;

sa durée de vie est celle du bloc dans lequel il s’exécute.

Si l’objet est créé dans le bloc main(), sa durée de vie est celle du bloc main(), c’est-à-dire celle du programme. Si l’objet est créé dans un autre bloc, il est automatiquement détruit lorsque ce bloc se termine.


Depuis l’avènement de Windows, les langages objet connaissent un véritable succès. Si la programmation traditionnelle en BASIC, Pascal ou C est accessible au plus grand nombre, la programmation objet met en œuvre des procédés très particuliers qu’il convient de bien appréhender avant de se lancer tête baissée dans l’écriture des premières lignes de code.

Au même titre de Visual C++, Visual C# ou Delphi, Java est un langage objet. Comme tous les langages, Java repose sur un certain nombre d’instructions et est capable de manipuler certains types de données. Et comme tous les langages objet, Java manipule des entités abstraites appelées objets. Pour cela, il utilise des classes prédéfinies ou définies par le programmeur.

Une classe peut contenir des données et du code. Les données peuvent être des constantes et/ou des variables. Dans le second cas, on utilise souvent le terme propriétés pour les nommer. Le code consiste en une ou plusieurs procédures ou fonctions appelées méthodes. Les propriétés sont également qualifiées de données membres et les méthodes de fonctions membres.

Un programme qui fait référence à une classe peut comporter des instructions du type suivant :

void main() {
  ...
  Cylindre.rayon = 4.6;    // rayon de la base : 4,6 cm
  Cylindre.hauteur = 12;   // hauteur du cylindre : 12 cm
  vol = Cylindre.Volume(); // calcul du volume du cylindre
  ...
}

Les deux premières instructions initialisent les données membres, et la dernière appelle la fonction membre Volume(), qui calcule le volume du cylindre.

Les classes

Les instructions du langage Java ne représentent que la partie visible de l’iceberg : de nombreuses procédures et fonctions puissantes et universelles sont réparties dans des unités logiques appelées packages, livrées avec Java. Un package contient plusieurs méthodes, chacune d’elle étant spécialisée dans un traitement particulier des données qui lui sont confiées. Dans les sections suivantes, nous allons passer en revue quelques-uns des packages et sous-packages de Java :

Package Classes constitutives
java.lang Les principales classes du langage Java
java.io Entrées et sorties vers différents périphériques (écran, fichier, etc.)
java.util Utilitaires (vecteurs, hashtables, etc.)
java.net Support du réseau (URL, sockets, etc.)
java.awt Interface graphique indépendante de la plate-forme
java.awt.image Gestion des images

Mais avant de commencer, nous allons définir quelques termes qui reviendront tout au long de cet ouvrage. Vous verrez ensuite que vous pouvez non seulement utiliser les classes Java existantes aussi mais créer vos propres classes.

 

Objets

Pour faire un parallèle avec le monde réel, les objets sont omniprésents : humains, livres, plantes, etc.

En POO, un objet est caractérisé par une identité, des états et des comportements.

  • L’identité permet d’identifier l’objet sans ambiguïté
  • Les états sont stockés dans des propriétés (équivalentes à des variables)
  • Les comportements sont implémentés à l’aide de méthodes (procédures et fonctions)

A titre d’exemple, voici comment pourrait être modélisé un objet “être humain” :

  • Identité : nom ou numéro
  • Etats : taille, poids, couleur des yeux, etc.
  • Comportements : respirer, marcher, parler, etc.

Classes

Le monde réel regroupe des objets du même type. Il est pratique de concevoir une maquette (un moule) d’un objet et de produire les objets à partir  de cette maquette.

En POO, une maquette se nomme une classe. Une classe est donc un modèle de la structure statique (variables d’instance) et du comportement dynamique (les méthodes) des objets associés à cette classe.

Instances

Les objets associés à une classe se nomment des instances. Une instance est un objet, occurrence d’une classe, qui possède la structure définie par la classe et sur lequel les opérations définies dans la classe peuvent être appliquées.

C’est un gâteau issu du moule.

Composants ou membres

Un composant (ou membre) est constitué de propriétés et de méthodes.

On distingue les membres de classe et les membres d’instance.

Classes, instances et composants

Il est courant de créer une application fenêtrée contenant deux boutons appelés OK et Annuler. Chacun de ces boutons correspond à une instance de la classe JButton. En attribuant une valeur différente à leurs propriétés text et leur affectant des gestionnaires d’événements mouseClicked différents, vous faites se comporter différemment deux instances d’une même classe.

Les méthodes sont des procédures ou des fonctions associées à une classe. Généralement, les méthodes travaillent avec des objets. Cependant, il existe des méthodes de classe qui travaillent avec des types classe.

Les propriétés sont un moyen simple d’interfacer les données associées à un objet. En fonction de leur définition, elles peuvent être accédées en lecture et/ou en écriture.

Les objets sont des blocs de mémoire alloués dynamiquement. Leur structure est déterminée par le type de la classe dont ils héritent. Toutes les instances d’une classe partagent les mêmes méthodes. Par contre, chaque objet possède une copie unique de chacun des champs définis dans la classe. Les objets sont créés et détruits par des méthodes appelées (respectivement) constructeurs et destructeurs.


Les objets (textes, images, vidéos, graphiques, etc.) insérés dans les diapositives peuvent être animés pour attirer l’attention de votre auditoire sur des points importants. Voici comment procéder :

  1. Cliquez sur l’objet que vous voulez animer.
  2. Basculez sur l’onglet Animations du Ruban.
  3. Sélectionnez une animation dans la galerie Animations.

Quelques pistes pour aller plus loin avec les effets :

  • En utilisant l’icône Ajouter une animation du groupe Animation avancée, vous pouvez appliquer plusieurs animations à un même objet.
  • Si les animations proposées par défaut ne vous suffisent pas, vous pouvez accéder à des animations complémentaires en sélectionnant les entrées affichées dans la partie inférieure des galeries Animations et Ajouter une animation.
  • Lorsqu’un effet peut être personnalisé, les diverses options possibles sont accessibles en cliquant sur l’icône Options d’effet du groupe Animations. Voici par exemple les options accessibles pour l’effet Roue.
  • Le groupe Minutage permet de choisir la durée et le mode de déclenchement (au clic, avec la précédente ou après la précédente) de l’animation.

Il est souvent utile d’appliquer une même animation sur plusieurs objets. Pour faciliter cette tâche, vous pouvez utiliser l’icône Reproduire l’animation, dans le groupe Animation avancée :

  1. Cliquez sur l’objet qui contient l’animation à reproduire.
  2. Cliquez sur l’icône Reproduire l’animation.
  3. Enfin, cliquez sur l’objet qui doit reproduire l’animation.

Remarque :

Si l’animation doit être reproduite sur plusieurs objets, double-cliquez sur l’icône Reproduire l’animation, puis cliquez tour à tour sur chacun des objets à animer.


Tous les objets appartenant à une diapositive PowerPoint peuvent être redimensionnés en utilisant une même technique. Dans cette section, nous allons nous focaliser sur le redimensionnement des images, mais les mêmes manipulations peuvent être utilisées pour redimensionner un objet texte, un graphique, une forme, un objet SmartArt, etc.

Cliquez sur l’image pour la sélectionner. Huit poignées de redimensionnement entourent l’image. Pointez-cliquez-glissez l’une d’entre elles pour obtenir le redimensionnement souhaité.

Lors du glisser, vous pouvez appuyer sur :

  • la touche Ctrl pour maintenir le centre de l’image au même endroit ;
  • la touche Maj pour conserver les proportions de l’image ;
  • les touches Ctrl et Maj pour maintenir le centre de l’image à la même place et maintenir les proportions de l’image.

Pour faire pivoter une image, pointez la poignée de rotation, maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et faites tourner l’image dans le sens et selon l’angle désiré.

Pour réduire la taille d’une l’image, vous pouvez aussi la rogner, c’est-à-dire raccourcir un ou plusieurs de ses côtés. Sous l’onglet Format, dans le groupe Taille, cliquez sur l’icône Rogner.

Pour rogner un côté, faites glisser une poignée de rognage de côté vers l’intérieur de l’image.

Pour rogner deux côtés opposés conjointement, appuyez et maintenez la touche Ctrl enfoncée et faites glisser une poignée de rognage de côté vers l’intérieur.

Pour rogner les quatre côtés de façon conjointe, appuyez et maintenez la touche Ctrl enfoncée pendant que vous faites glisser une poignée de rognage d’angle vers l’intérieur.